Praxisaufgabe 2: Daten übertragen mit 0 und 1 (Fortgeschrittene) – digibasics
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Praxisaufgabe 2: Daten übertragen mit 0 und 1 (Fortgeschrittene)

Du bist allein auf einer einsamen Insel und es wird bereits dunkel. Zum Glück weisst du, wie man den Leuchtturm der Insel ein- und ausschalten kann. Wie kannst du den Menschen auf dem Festland mitteilen, dass du in Not bist? Am Strand hast du zuvor ein Blatt Papier mit der Überschrift «ASCII-Tabelle» gefunden.

Hinweis: Diese Praxisaufgabe wurde so erstellt, dass sie auch gut im Unterricht eingesetzt werden kann. Die Aufgabe ist in der Kompetenz MI.2.1.b des Lehrplan 21 verankert.

Anleitung

Drücke die Knöpfe «1» und «0» in der richtigen Reihenfolge, um einzelne Buchstaben zu erzeugen und damit eine Hilfe-Nachricht zu formulieren. Die ASCII-Tabelle hilft dir dabei. Wenn du auf die Tabelle drückst, wird sie übrigens grösser. Nach jedem Buchstaben klickst Du auf den grünen Knopf mit dem Häkchen. Damit schickst du diesen Buchstaben in den Speicher. Mit dem roten Knopf mit dem Mülleimer kannst du deine Eingabe löschen.

Wenn du deine Nachricht fertig geschrieben hast, kannst du sie mit dem Hebel verschicken. Durch den grossen roten Knopf kannst du die ganze Nachricht löschen.

Zum Spiel «Gefangen auf der ASCII-Insel» auf der Webseite von Scratch

Ausblick

Mit diesem Beispiel wird ersichtlich, wie man Daten (Texte) als Folgen von Nullen und Einsen darstellen kann. Auch Bilder können alleine mit diesen beiden Zeichen dargestellt werden (siehe Rasterbilder, Lauflängencodierung).

Die Programmierung eines Computers erfolgt mithilfe einer Programmiersprache. Damit der Computer die einzelnen Programmbefehle tatsächlich umsetzen kann, muss die Programmiersprache in sogenannten Maschinencode (und damit letzten Endes wieder in eine Folge von Nullen und Einsen) übersetzt werden.