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  1. Einleitung
    3 Aktivitäten
  2. B | Lernen mit Video
    8 Aktivitäten
  3. C | Lernen mit Audio
    4 Aktivitäten

E2 | Digital oder analog?

Was sind Lernmedien?

Als Lernmedien werden alle analogen und digitalen Mittel bezeichnet, die Informationen darstellen oder Kommunikation ermöglichen. Sie können im Unterricht gezielt eingesetzt werden, um Lernprozesse anzuregen, zu unterstützen oder zu überprüfen. Mit den technologischen Entwicklungen hat sich die die Palette der in der Schule verfügbaren Lernmedien stetig erweitert. Neben Tafel, Buch, Arbeitsheft, Wandkarte und Modellen, gehören heute auch Apps, Lernprogramme, digitale Dokumente, Videos, Audiodateien sowie Games und Simulationen dazu.

Wichtig ist, dass analoge und digitale Lernmedien einander ergänzen. Eine pauschale Einteilung in «alte» und «neue» Unterrichtsmedien ist irreführend. Denn «Altes» ist nicht automatisch veraltet und «Neues» nicht per se besser. Ausschlaggebend sind stets die inhaltliche Qualität des einzelnen Mediums, seine Einbettung in den Lernkontext und die Nutzung seiner spezifischen Potenziale.

In der Slideshow werden jeweils ein digitales und ein analoges Medium gegenübergestellt.

Zum Überlegen

Überlege dir zu den Bildern in der Slideshow:

  • Welche Vorteile bietet die analoge Variante?
  • Welche Vorteile bietet die digitale Variante?
  • In welchem Anwendungsfall würdest du die analoge oder digitale Variante einsetzen?

Vor- und Nachteile von Medien

Das Vergegenwärtigen der Vor- und Nachteile eines Mediums kann bei der Auswahl helfen, denn beide Varianten haben ihre spezifischen Stärken und Schwächen. Welche Form sinnvoll ist, hängt immer vom Lernziel, vom Inhalt und vom Kontext ab. Entscheidend ist, dass Lernende befähigt werden, sowohl im digitalen als auch im analogen Raum kompetent zu lernen und zu arbeiten. Beides gehört heute zu den zentralen Kulturtechniken.

Die folgende Einordnung skizziert mögliche Stärken und Grenzen beider Varianten. Sie ist beispielhaft und nicht abschliessend.  

1 Stromkreislauf (Experiment vs. Erklärvideo)

Analog – Chancen

  • handlungsorientiert, unmittelbares Feedback (z.B. Lampe leuchtet)
  • Fehlerkultur durch Ausprobieren
  • «Begreifen» durch Anfassen

Analog – Grenzen

  • Material- und Zeitaufwand
  • begrenzte Wiederholbarkeit

Digital – Chancen

  • Visualisierung unsichtbarer Prozesse
  • Pausieren und Wiederholen jederzeit möglich

Digital – Grenzen

  • passives Rezeptionsformat
2 Bauen mit Würfeln (Würfel vs. Simulation in GeoGebra)

Analog – Chancen

  • Haptik fördert räumliches Denken
  • gemeinsames Tüfteln

Analog – Grenzen

  • Varianten und Grösse sind limitiert
  • Dokumentation aufwendig
  • Material- und Platzbedarf

Digital – Chancen

  • schnelle Variation mit Parametern
  • 3D-Ansichten, Messen, Speichern/Teilen
  • keine Materialkosten

Digital – Grenzen

  • abstrakter ohne Haptik
  • Dokumentation leicht möglich (Screenshots, Bildschirmvideos, teilen von Dateien)
  • fortgeschrittene Bedienkompetenz nötig
  • Scheinpräzision möglich: Lernende verwechseln Modell-Genauigkeit mit Wirklichkeit
3 Insekten beobachten (Insektenglas vs. AR-App)

Analog – Chancen

  • echtes Naturerlebnis
  • Beobachtung mit mehreren Sinnen, draussen sein
  • Verantwortung/Tierschutz thematisierbar

Analog – Grenzen

  • Verfüggbarkeit saison-/wetterabhängig
  • Belastung für das Tier
  • Ekel/Angst möglich

Digital – Chancen

  • Artenvielfalt jederzeit verfügbar
  • vergrössern & Innenleben zeigen ohne Eingriff
  • Zusatzinfos & Vergleich verschiedener Insekten

Digital – Grenzen

  • Distanz zur realen Natur
  • Realismus/Qualität variieren je nach App (z.B. falscher Massstab, Farben)
4 Memory

Analog – Chancen

  • soziale Interaktion am Tisch
  • Sprachförderung/Argumentieren

Analog – Grenzen

  • fixer Kartensatz
  • Auswertung manuell
  • Abnutzung/Verlust

Digital – Chancen

  • veränderbare Sets (z.B. nach Thema oder Jahreszeit)
  • Audio-Ergänzung möglich –> Barrierefreiheit und Fremdsprachigkeit
  • automatisches Feedback/Statistiken
  • Differenzierung durch anpassbare Kartenanzahl

Digital – Grenzen

  • zusätzliche Bildschirmzeit
  • Ablenkung/Bedienung
5 Lernkarten

Analog – Chancen

  • überall ohne Strom einsetzbar
  • freies Sortieren/Clustern
  • hoher Fokus
  • zusätzlicher Lerneffekt, wenn Karten von Hand geschrieben werden

Analog – Grenzen

  • keine automatische Wiederholungsplanung
  • schwer teilbar
  • keine Multimedia-Integration

Digital – Chancen

  • Spaced-Repetition (verteilte Wiederholung) & Lernstands-Tracking
  • Audioausgabe in Fremdsprache
  • Klassen-Sets leicht teilen/klonen

Digital – Grenzen

  • Accounts/Datenschutz
  • Geräteabhängigkeit
  • Zusatzfunktionen können ablenken
6 Story Cubes

Der Unterschied zwischen den Varianten ist sehr gering, vorausgesetzt, dass bei beiden Varianten der Schreibprozess analog stattfindet.

Analog – Chancen

  • kein Material nötig, wenn bspw. zu Hause damit gearbeitet wird

Digital – Grenzen

  • Bedienung kann Kreativfluss bremsen
7 Zuordnungsaufgabe (Karten vs. LearningApps)

Analog – Chancen

  • bewegtes Lernen
  • dialogische Fehlersuche
  • flexible Ad-hoc-Anpassung

Analog – Grenzen

  • Feedback verzögert
  • Erstellungs-/Kopieraufwand
  • geringe Wiederverwendbarkeit

Digital – Chancen

  • sofortiges Feedback
  • Wiederverwendbarkeit und Teilen
  • Differenzierung, Einbettung in Lernumgebungen

Digital – Grenzen

  • oberflächliches Klicken / geringe Verarbeitungstiefe
  • Datenschutz, falls Schüler:innen Logins benötigen
8 Notizen strukturieren (Whiteboard vs. MiroBoard)

Analog – Chancen

  • spontan & niederschwellig
  • haptisch, alle im Raum involviert
  • Fokus ohne Ablenkung

Analog – Grenzen

  • schwer teilbar / archivierbar
  • Platz begrenzt
  • Abwesende ausgeschlossen

Digital – Chancen

  • kollaborativ synchron/asynchron
  • unendliche Fläche
  • Medien/Links
  • Versionierung & Teilbarkeit

Digital – Grenzen

  • Datenschutz
  • technische Hürden lenken ab

Typen von Lernmedien

Analoge Lernmedien

Physische Materialien ohne digitale Komponenten. Sie fördern die Haptik und sind unabhängig von technischer Infrastruktur.

  • Beispiele: Lehrmittel, gedruckte Arbeitsblätter, Karteikarten, Flipcharts, Whiteboards, Modelle.

Digitale Lernmedien

Elektronisch gespeicherte Inhalte, die über Endgeräte (Laptop, Tablet, Smartphone) abgerufen werden. Sie ermöglichen zeit- und ortsunabhängiges Lernen.

  • Beispiele: E-Books, Lernvideos, Podcasts, PDFs, Lernmanagementsysteme (LMS) wie Moodle.

Hybride Lernmedien

Die bewusste Kombination aus analogen und digitalen Elementen. Sie schlagen eine Brücke zwischen der physischen und der virtuellen Lernwelt.

  • Beispiele: Arbeitsblätter mit QR-Codes zu Erklärvideos, gedruckte Lehrbücher mit Augmented Reality (AR) Inhalten, digitale Stifte, die handschriftliche Notizen digitalisieren.

Interaktive Lernmedien

Medien, die eine aktive Handlung der Lernenden erfordern und direktes Feedback geben. Sie fördern die kognitive Aktivierung.

  • Beispiele: Interaktive Quizze (H5P), Simulationen, Lernspiele (Gamification), Verzweigungsszenarien, interaktive Whiteboards.

Medien aus vier Perspektiven verstehen

Medien sind mehr als nur Werkzeuge oder Geräte. Sie sind Teil unserer Kommunikation, unserer Wahrnehmung und unserer Kultur. Um Medien im Unterricht sinnvoll einzusetzen, lohnt sich ein genauer Blick: Was macht ein Medium eigentlich aus? Wie wirkt es? Wie wird es genutzt?

1. Technische Perspektive: Medien als Träger von Signalen

Medien lassen sich nach ihrem technischen Aufwand auf Sender- und Empfängerseite unterscheiden. In dieser Perspektive werden Medien vor allem als technische Mittel der Informationsübertragung verstanden. Ein Buch braucht Papier und Drucktechnik, für eine PowerPoint-Präsentation braucht es einen Laptop und die entsprechende Software.

Beispiele: Bücher, Zeitungen, Tafel, Fernseher, Tablets, Internetseiten

Typische Frage: Welche Technik wird gebraucht, um die Botschaft zu übermitteln?

Der Medienwissenschaftler Harry Pross unterscheidet vier Medientypen. Diese Einteilung hilft zu verstehen, wie viel Technik nötig ist, um ein Medium zu nutzen und wie sich die Rolle der Nutzenden dabei verändert (z. B. vom reinen Empfangen bis hin zu aktivem Mitgestalten).

MedientypBeschreibungBeispiele
PrimärmedienKommunikation ohne Technik, von Mensch zu MenschSprache, Mimik, Gestik
SekundärmedienSender braucht Technik, Empfänger nichtBuch, Zeitung
TertiärmedienTechnik auf beiden SeitenFernsehen, Radio, Video
Quartärmedien (Fassler)Digitale, interaktive Medien mit beidseitiger KommunikationInternet, soziale Medien, Chat, E-Mail, Lernplattformen
2. Wahrnehmungstheoretische Perspektive: Medien sprechen unsere Sinne an

Hier steht die Wirkung von Medien auf unsere Wahrnehmung im Mittelpunkt. Medien unterscheiden sich danach, welche Sinne sie ansprechen, also ob wir etwas lesen, hören oder sehen.

Beispiele:

  • Visuelle Medien wie ein Schaubild oder ein Text
  • Auditive Medien wie ein Podcast
  • Audiovisuelle Medien wie ein Lernvideo mit Sprechertext

Typische Frage: Über welchen Sinneseindruck wird die Information aufgenommen?

3. Semiotische Perspektive: Medien als Zeichensysteme

Hier geht es um Bedeutung. Medien sind demnach Träger von Zeichen. Diese Zeichen müssen verstanden werden, damit Kommunikation gelingt.

Beispiele: Sprache, Schrift, Symbole, Bilder, Emojis

Typische Frage: Wie wird Bedeutung vermittelt und wie wird sie entschlüsselt?

Beispiel: Das Wort «Feuer» ist ein symbolisches Zeichen, das wir gelernt haben zu deuten.

Ein Bild von einem Feuer ist ein indexikalisches Zeichen, eine Flamme ein ikonisches Zeichen (es verweist auf Feuer).

Ein Schaubild mit dunklem Hintergrund und weißer Beschriftung zeigt drei weiße, quadratische Felder. Im linken Feld ist ein Foto von zwei Feuerwehrautos vor einer riesigen schwarzen Rauchwolke über einem Müllberg zu sehen. Darunter steht der Schriftzug „Indexikalisches Zeichen“. Das mittlere Feld zeigt ein rot umrandetes, auf der Spitze stehendes Quadrat, in dessen Mitte eine schwarze Flamme auf weißem Grund abgebildet ist, mit der Unterschrift „Ikonisches Zeichen“. Das rechte Feld enthält nur das in fetten, schwarzen Großbuchstaben geschriebene Wort „FEUER“ und ist darunter mit „Symbolisches Zeichen“ beschriftet.

Diese Perspektive zeigt, wie wichtig das Vorwissen beim Verstehen von Medieninhalten ist.

4. Systemisch-kulturtheoretische Perspektive: Medien in sozialen Kontexten

Diese Perspektive geht über das Medium selbst hinaus. Sie sieht Medien als Teil eines gesellschaftlichen Rahmens mit bestimmten Regeln, Normen und Institutionen. Medien sind somit kulturelle Werkzeuge, die Bildung, Teilhabe und gesellschaftliche Entwicklung beeinflussen.

Beispiele: Chat-Dienst, Online-Nachrichtenportal, Schulradio

Typische Frage: Wer kommuniziert mit wem, unter welchen Bedingungen und warum?

Die Kultur, in der ein Medium genutzt wird, bestimmt die damit verbundenen Regeln: z. B. wie in einem Klassenchat kommuniziert wird oder wie ein Nachrichtenportal Meinungen prägt.