#LernenUndLehren
Auf dem Weg zu digital kompetenten Schulteams 

Lehrpersonen benötigen eine breite Palette von digitalen Kompetenzen für ihren Unterricht, ihre Arbeitsorganisation und für die Kommunikation im Team, mit Eltern und Behörden. Anstatt im Alleingang macht sich idealerweise ein ganzes Schulteam auf den Weg zur Vertiefung persönlicher Digitalkompetenzen. Das gemeinsame Lernen wird zu einem vereinbarten Schulentwicklungsprozess und ermöglicht nachhaltiges Lernen im Team.

Schulleiter bespricht mit Lehrperson anhand des Kartensets «Digitale Kompetenzen von Lehrpersonen» ihre Digitalkompetenzen
Bild: Thomas Staub

In Kürze zum Hören

Was kann ich, was will ich lernen? 

Wer Neues im Umgang mit digitalen Medien lernen möchte, beginnt am besten mit einer Standortbestimmung: Wie nutze ich digitale Medien in meinem beruflichen Alltag? Was gelingt mir gut? Wo sehe ich für mich Handlungsbedarf? Was möchte ich dazulernen? Die offen zugängliche Lernplattform digibasics.ch bietet dafür den «Digibot» an. In einer kurzen Interaktion mit dem Chatbot werden die digitalen Kompetenzen allgemein erfragt und in einer Empfehlung für passende Lernmodule zusammengefasst. (1) Einzelne Lernmodule bieten umfangreiche anwendungsbezogene Selbsttests an und stellen gleich die benötigten Lerninhalte in übersichtlicher Form zur Verfügung, beispielsweise zu basalen Anwendungskompetenzen die Arbeit mit «Bild, Audio & Video» (2). 

Der «Digibot» von digibasics.ch

Der «Digibot» auf digibasisc.ch

Kartenset «Digitale Basiskompetenzen»  

Einen etwas anderen Ansatz verfolgt das Kartenset der PHZH (3). Dieses unterstützt die Lehrpersonen bei ihrer Selbsteinschätzung und dient als Orientierungshilfe, um vom aktuellen Stand zum individuellen Lernvorhaben zu gelangen.

Das Kartenset unterstützt die Lehrpersonen bei ihrer Selbsteinschätzung und dient als Orientierungshilfe.

Bewusst wurden die Indikatoren allgemein gehalten. Zu jeder Karte gibt es Webressourcen mit einer Einordnung in Form eines kurzen Videos, weiterführenden Informationen und Materialien sowie Weiterbildungsangeboten. 

Das Kartenset kann im Zielvereinbarungsgespräch mit der Schulleitung, bei schulinternen Weiterbildungen oder in Lerngruppen genutzt werden, um den eigenen Entwicklungsbedarf zu klären und daraus ein Lernvorhaben abzuleiten. Obwohl Lehrpersonen Expert:innen fürs Lernen sind, fällt es ihnen nicht immer leicht, sich konkrete Ziele zu setzen und den Lernprozess zu planen. Eine Strukturierungshilfe wie der Canvas «Meine digitalen Kompetenzen» kann dabei helfen, das eigene Lernvorhaben zu konkretisieren. 

Nachdem die Lehrpersonen ihr persönliches Ziel definiert haben, können sie mit den Lernmodulen von digibasics.ch, mit Lernressourcen und sogenannten Praxisaufgaben an ihrem Lernvorhaben arbeiten. 

Auslegeordnung mit dem Kartenset «Digitale Kompetenzen von Lehrpersonen»

Auslegeordnung mit dem Kartenset «Digitale Kompetenzen von Lehrpersonen»

Das eigene Lernen sichtbar machen 

Ein selbstständig gestalteter Lernprozess erfordert eine systematische Dokumentation und Reflexion. Ein wertvolles Instrument hierfür ist das ePortfolio, eine (digitale) Sammelmappe, mit der die Lernenden ihren individuellen Prozess dokumentieren und reflektieren. Sich die eigenen Lernfortschritte zu vergegenwärtigen und nach aussen sichtbar zu machen, trägt wesentlich zum Aufbau und zur Erweiterung von Kompetenzen bei. Damit das Sichtbarmachen des Lernens nicht als verordnete Alibiübung, sondern als sinnstiftendes Instrument erlebt wird, muss es in eine Kultur des gemeinsamen Lernens im Schulteam eingebettet sein und von allen Beteiligten mitgetragen werden. Dies ist ein anspruchsvoller und langfristiger Schulentwicklungsprozess. Zudem können die Lehrpersonen ihre Erfahrungen mit der Dokumentation des eigenen Lernprozesses später auf die Lernbegleitung ihrer Schülerinnen und Schüler übertragen. 

Grafik

Grafik: «Lernen sichtbar machen», Thomas Staub, PHZH

Weiterbildung im Schulteam selbst gestalten

Als Kick-off für diese Personalentwicklungsmassnahme kann eine schulinterne Weiterbildung genutzt werden, in der sich die Teammitglieder mit den Kompetenzbereichen auseinandersetzen, sich im Team darüber austauschen und Lerngemeinschaften bilden. Der regelmässige Austausch und die gegenseitige Unterstützung wirken sich positiv auf die Motivation aus und gewährleisten eine nachhaltige Entwicklung. In Zusammenarbeit mit dem Volksschulamt des Kantons Zürich bietet die PHZH ein neues Weiterbildungsformat an.

Das Weiterbildungsformat unterstützt Leitungspersonen, schulinterne Weiterbildung in ihrem Team selbst zu gestalten.

Die Weiterbildung unterstützt Leitungspersonen – Schulleitungen, Fachstellen, Pädagogische ICT-Supportpersonen (PICTS) – einen Entwicklungsprozess an ihrer Schule anzustossen und eine schulinterne Weiterbildung in ihrem Team selbst zu gestalten. (4)

Unterstützung durch die PICTS-Person 

Eine wichtige Rolle spielt auch die pädagogische ICT-Supportperson (PICTS), welche die Lehrperson im Lernprozess fachlich begleitet und bei Schwierigkeiten unterstützt. Der PICTS bietet beispielsweise Kurzinputs zu unterschiedlichen Themen an oder steht während eines PICTS-Kaffees für individuelle Coachings zur Verfügung. Es darf aber nicht darauf hinauslaufen, dass die Supportperson den Lernprozess kontrolliert. In ihrer Rolle als rahmengebende Instanz ist die Schulleitung einerseits für die Bereitstellung der notwendigen Ressourcen zuständig, andererseits schafft sie die nötige Verbindlichkeit, da sie den Prozess kontrolliert und evaluiert.

Zeitgefässe vereinbaren 

Um im herausfordernden Schulalltag Zeit und Musse für die persönliche Weiterbildung zu finden, braucht es die zeitliche Ressourcen und die Lehrpersonen ihrerseits benötigen die Bereitschaft, sich auf das Lernvorhaben einzulassen und die zur Verfügung gestellte Zeit zu nutzen.

Um im Schulalltag Musse für die persönliche Weiterbildung zu finden, benötigen die Lehrpersonen zeitliche Ressourcen.

Idealerweise vereinbaren die Schulteams dafür gemeinsame, fixe Zeitgefässe, in denen man sich ungestört und konzentriert vertiefen kann.  

Digital lernen und arbeiten 

Das neue Lernmodul «Digital lernen und arbeiten» (in Entwicklung) (5) geht vertieft auf die Gestaltung persönlicher und partizipativer Lernprozesse ein. Es stellt eine anregende Ergänzung bei der Umsetzung individueller Lernvorhaben dar und vermittelt Tipps, Tricks und Methoden zu den Themen Wissensmanagement, Gestaltung einer persönlichen Lernumgebung, effiziente Arbeitsorganisation und den Aufbau von Lerngemeinschaften. Die im Lernmodul enthaltenen Praxisaufgaben eignen sich besonders für die Durchführung in ganzen Schulteams, da sie die Teilnehmenden zum aktiven Austausch anregen. 

Persönliches «Mindset» 

Für viele Lehrkräfte ist das Digitale herausfordernd, löst aber zuweilen auch Widerstände aus. Damit das Lernvorhaben gelingt, ist ein wachstumsorientiertem Mindset (6) entscheidend, also die Einstellung, sich neugierig und angstfrei auf Neues einzulassen.

Fixed Mindset vs. Growth Mindset

Grafik «Fixed Mindset vs. Growth Mindset», Thomas Staub, PHZH

Zusammengefasst sind folgende Gelingensbedingungen massgeblich: 

  • Start mit gemeinsamem Kick-off anlässlich einer Weiterbildung 
  • Zeitgefässe vereinbaren und Zeitressourcen zur Verfügung stellen 
  • Unterstützung durch PICTS-Person und Steuerung durch die Schulleitung 
  • Persönliches Mindset der Lehrpersonen. 

Der Aufbau digitaler Kompetenzen im Team ist ein anspruchsvolles Zusammenspiel aller Beteiligten und verlangt eine sorgfältige Steuerung, viel Beharrlichkeit und gegenseitige Wertschätzung. Nur wenn alle an einem Strang ziehen – Schulteam, Schulleitung und PICTS – können nachhaltige Veränderungen gelingen, die digitale Handlungsfähigkeit jeder einzelnen Lehrperson stärken und die Schule als Ganzes weiterbringen. 

Autoren: Thomas Staub und Janine Trütsch, PHZH 

20.8.25

Zur Vertiefung

  1. Der «Digibot» auf digibasics.ch berücksichtigt aktuell acht Lernmodule. Zurzeit sind drei weitere Lernmodule in Entwicklung und weitere kommen laufend hinzu. 
  2. Selbsttests des Lernmoduls «Bild, Audio & Video» 
  3. Kompass für den digitalen Wandel: Digitale Kompetenzen von Lehrpersonen 
    Alle erwähnten Materialien wie das Kartenset oder der Canvas für das Lernvorhaben sind auf dieser Seite zu finden. 
  4. Ausschreibung und Anmeldung zur 3-stündigen Weiterbildung «Digitale Kompetenzen von Lehrpersonen als Schulentwicklungsprozess»
    (Durchführung am 18.11.2025 sowie am 24.03.2026)
  5. Lernmodul von digibasics «Digital lernen und arbeiten» 
    Dieses Lernmodul thematisiert, wie Lernende und Lehrende ihren Alltag effizient organisieren und mit digitalen Tools ihre persönliche Lernumgebung zielführend gestalten können. 
  6. Developing a Growth Mindset, TED-Talk von Carol Dweck 
    Anhand von konkreten Beispielen zeigt Carol Dweck auf, wie entscheidend ein Growth Mindet für ein erfolgreiches Lernen ist. 

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App it yourself! – Informatik und kreatives Arbeiten 

Vor bald zehn Jahren wurde mit dem Lehrplan 21 das «Modul Medien und Informatik» (1) eingeführt. Seither steht eine Vielzahl an Lehrmitteln, Schulungsunterlagen und digitalen Tools für den Informatikunterricht zur Verfügung, darunter auch die browserbasierte Software MIT App Inventor. Damit können Lehrpersonen gemeinsam mit ihren Schüler:innen eigene Handy-Apps entwickeln – ohne Programmierkenntnisse.

Kinder programmieren am Computer
Bild: Adobe Stock

In Kürze zum Hören

 
Was ist der MIT App Inventor

Der MIT App Inventor wurde ursprünglich von Google entwickelt, um das Programmieren von Android-Apps zu erleichtern. Seit 2012 wird dieser am Massachusetts Institute of Technology (MIT) weiterentwickelt – mit dem Ziel, eine einfache und frei zugängliche Programmierumgebung für Bildungszwecke bereitzustellen. (2)  

Das Tool verbindet digitales Lernen mit alltagsnahen Vorhaben, welche die Schüler:innen mithilfe des Tools umsetzen können. Gleichzeitig lernen sie Grundkonzepte der Informatik verstehen und praktisch anwenden. Der App Inventor bietet sich dank jahrelanger Weiterentwicklung und seiner Kompatibilität als Alternative und Ergänzung zu blockbasierten Programmierumgebungen an. (3) 

Der App Inventor entspricht den weiterhin vorhandenen Bedürfnissen nach niederschwelligen Zugängen zur informatischen Grundbildung und dem Wunsch nach Verbindung von informatischen Anliegen mit solchen des interdisziplinären Unterrichts, des kreativen Arbeitens und der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Damit knüpft der App Inventor nahtlos an die Inhalte des Moduls «Einblicke Informatik» von digibasics an. (4) 

Einstieg ohne Hürden 

Eine App für das eigene Smartphone entwickeln, das klingt nach Informatikstudium oder Hightech-Labor. Dabei geht es auch ganz anders: Mit dem MIT App Inventor lassen sich Ideen direkt im Browser umsetzen – per Drag-and-drop mit farbigen Blöcken. Die Einstiegshürde ist niedrig und eröffnet neue Möglichkeiten für projektbasiertes Lernen im Unterricht. Lehrpersonen und Studierende können mit dem Tool schnell eigene App-Projekte umsetzen, auch ohne Programmiererfahrung. (5) 

Der MIT App Inventor kommt ohne komplizierte Sprache oder technische Barrieren aus. Statt Code zu schreiben, verbinden die Nutzer farbige Blöcke, die wie Puzzleteile zusammenpassen.

Screenshot MIT App Inventor Hello Kitty Screens
Screenshot MIT Hello Kitty

Bild: Screenshot MIT App Inventor

Bild: Screenshot MIT App Inventor

Die visuelle Blockstruktur fördert das Denken in Modellen: Komplexe Abläufe werden schrittweise vereinfacht und abstrahiert – ein zentrales Prinzip der Informatik. Dieses wird im Kapitel «Abstraktion und Modelle» im Lernmodul «Einblicke Informatik» erklärt. (6) 

Statt Code zu schreiben, verbinden die Nutzer farbige Blöcke, die wie Puzzleteile zusammenpassen. 

Der App Inventor stellt den Nutzer:innen zwei Ansichten zur Verfügung, einer Design-Ansicht und einer Block-Ansicht. In der Design-Ansicht gestalten die Schüler:innen die Bedienoberfläche der geplanten App, in der Block-Ansicht entwickeln sie die zugrunde liegende Programmlogik. Beides läuft ohne Installation direkt im Webbrowser, vorzugsweise in Google Chrome. Die entwickelten Apps können per QR-Code direkt auf ein Android Smartphone oder Tablet übertragen werden. Für Apple-Geräte (iOS) müssen die Apps entweder konvertiert werden oder man lässt sie direkt mit der Inventor-App laufen. 

Der Einstieg gelingt über einfache Übungen zur Erstellung einer App mit Tierlauten oder ein Farb-Zeichenprogramm. Solche Aufgaben zeigen den Lernenden: Ich kann meine eigenen Ideen verwirklichen. Und genau das motiviert – besonders auch in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. (7) So lernen die Schüler:innen Schritt für Schritt, wie eine digitale Anwendung aufgebaut ist. Grundlegende Konzepte wie Ereignisse, Bedingungen oder Variablen werden verständlich und nachvollziehbar. Im App Inventor steuern Ereignisse das Verhalten – z. B. «wenn Button geklickt, dann Sound abspielen». Solche Abläufe entsprechen dem Prinzip der «Koordination», dass im gleichnamigen Kapitel des Lernmoduls «Einblicke Informatik» erklärt wird. (8) 

Digitale Ideen kreativ umsetzen 

Die Arbeit mit dem App Inventor fördert informatische Grundkompetenzen, stärkt das Problemlöseverhalten und lässt sich mit Arbeitsaufträgen in anderen Fächern kombinieren. Projekte wie die Entwicklung eines Taschenrechners oder einer Umrechnungs-App verbindet das informatische Lernen mit Inhalten aus anderen Fächern (10).  

Auch in Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) lassen sich digitale Projekte mit realem Bezug entwickeln. So kann etwa eine App programmiert werden, mit der Lernende den Stromverbrauch verschiedener Geräte im Haushalt schätzen und vergleichen. Die App nutzt einfache Schieberegler für Nutzungsdauer und Verbrauch pro Gerät und berechnet daraus den täglichen Energiebedarf. So entsteht ein persönliches Energieprofil, das im Unterricht diskutiert werden kann – etwa im Zusammenhang mit Klimazielen oder nachhaltigem Verhalten. (11). 

Die Arbeit mit dem App Inventor fördert informatische Grundkompetenzen und stärkt das Problemlöseverhalten.

Zur Begabungsförderung und für Projektwochen 

Der MIT App Inventor eignet sich auch für die Begabungsförderung. Lernende können eigene Ideen umsetzen, sie entscheiden, wie komplex ihre App werden soll, und beschreiten individuelle Lernwege. So verbindet der App Inventor Kreativität mit Technik und stärkt digitale Kompetenzen nachhaltig. Im Unterricht lässt sich der App Inventor leicht einsetzen: mit klar strukturierten Aufgaben, kooperativen Arbeitsformen und echten Produkten als Ergebnis. Besonders in Projektwochen, MINT-Camps oder offenen Lernformaten entfaltet das Tool sein Potenzial. 

Neugier wecken 

Mit dem MIT App Inventor gestalten Lernende digitale Werkzeuge selbst – intuitiv, kreativ und mit echtem Mehrwert: So entwickeln sie ein Verständnis für technologische Zusammenhänge, stärken ihre Problemlösekompetenz und erleben Selbstwirksamkeit im Umgang mit digitalen Medien. Für Lehrpersonen bietet das Tool einen einfachen Zugang zu informatischer Bildung, der sich flexibel in unterschiedliche Unterrichtskontexte einfügt. Der App Inventor motiviert, verbindet Fächer und fördert das Denken in Strukturen. Ein ideales Werkzeug für zeitgemässen Unterricht mit digitalen Mitteln. (12) 

Autoren: Michael Dunst (PH Graubünden), Matthias Müller (PH Graubünden) 

19.6.25

Zur Vertiefung

  1. Modul «Medien und Informatik» im Lehrplan 21 (2016)  
  2. Informationen zum MIT App Inventor
  3. Technische Einführung in App Inventor: Funktionen, Sensoren und Hardware-Anbindung
  4. digibasics Lernmodul «Einblicke Informatik»
  5. Einsteigerübungen mit Schritt-für-Schritt-Anleitung: «Hallo Katze» und «Farbtopf»
  6. digibasics Lernmodul «Einblicke Informatik», Kapitel «Abstraktion und Modelle» 
  7. Klaus, Julien; Schenk, Christine Ulrike; Reinhardt, Sebastian; Müller, Matthias (2024). Erste Schritte in der App-Entwicklung.
    Eine Unterrichtsreihe des Sommercamp Informatik zum MIT App Inventor 2. MNU Journal, 5 (77). 
  8. digibasics Lernmodul «Einblicke Informatik», Kapitel «Koordination»  
  9. Müller, Matthias (2018). Der Ableger: Wie programmiere ich eine App für mein Smartphone? Die Wurzel, 1/18, 17-22. 
  10. Digitale Projekte im Unterricht mit App Inventor: Übersicht mit Beispielen und Materialien 
  11.  Projektideen für MINT, NMG und BNE: u. a. Galtonbrett, Umrechnungs-App, Taschenrechner 
  12. App Inventor in der Lehrpersonenbildung: Erfahrungsberichte und Umsetzungsideen 

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Wie E-Tools Piraten zum Leben erwecken

Fabio schreibt gerne Geschichten, allerdings lieber von Hand. Das Tippen am Computer hindert seinen Schreibfluss, meint er. Die Geschichte wird zum Hörbuch, illustriert mit KI-generierten Bildern. Fabio verwendet dazu eine Reihe von E-Tools. Als Hilfsmittel – nicht zum Selbstzweck – unterstützen sie sein Kreieren und Lernen. Sandra Rohner, Fachperson für Begabungsförderung, berichtet in ihrem Gastbeitrag vom dynamischen Entstehen und wie sie Fabios Lernprozess begleitet.

Foto: Sandra Rohner

In Kürze zum Hören

Das Praxisbeispiel zeigt, wie mit E-Tools eine Lernumgebung für kreatives und selbstbestimmtes Arbeiten gestaltet werden kann.

Fabio hat einen Plan

Sandra Rohner berichtet: An der Primarschule Waldkirch (SG) stehen wöchentlich zwei Stunden ganz im Zeichen des Projektlernens. Wir nennen es «Wunderfitz». Die Lernenden arbeiten an einem selbstgewählten Thema und Ziel. Mehr zur Methode weiter unten.

Fabio ist in der 5. Klasse und liebt das Geschichtenschreiben. Er hat sich ein Ziel gesetzt: «Ich schreibe ein Buch!» Wenn es fertig ist, möchte er es anderen vorlesen und aufzeigen, wie spannend die Geschichtenwelt sein kann. Die Geschichte wartet in Fabios Kopf darauf, niedergeschrieben zu werden. Vier Blätter sind bereits von Hand mit Bleistift vollgeschrieben und die Geschichte über die Piraten nimmt Fahrt auf. Beim Schreiben fasziniert ihn, dass er seine Ideen und seine ganze Fantasie nutzen kann.

Bild: Entwurf der Piratengeschichte

Eine Woche später sehen wir uns im «Wunderfitz» wieder. Fabio ist bei der siebten Seite angelangt. Meine Rolle ist es jeweils, die Lernenden bei ihrer kreativen Medienarbeit zu begleiten. Im Gespräch halten wir fest, was gut läuft und wo die Stolpersteine liegen. Gemeinsam überlegen wir, «wer oder was» bei der Lösungsfindung helfen könnte. So steht bei Fabio die Frage im Raum, wie er seine spannende Geschichte illustrieren könnte. Die Möglichkeit, seine Zeilen abzutippen und als Buch zu drucken, lehnt er rundheraus ab. Der Grund: Seine Gedanken sind schneller, als seine Finger tippen können. So schreibt er weiter von Hand.

Meine Rolle ist, die Lernenden bei ihrer Arbeit zu begleiten. Im Gespräch halten wir fest, was gut läuft und wo die Stolpersteine liegen.

Im Gespräch eine Woche später kommt uns die zündende Idee: Wenn er nicht tippen möchte, warum dann nicht sprechend umsetzen? Es könnte eine Art Hörbuch entstehen.

Ein Hörbuch entsteht

Wir entscheiden uns dafür, dass Fabio seine Geschichte als Audiobeitrag aufzeichnet, denn das Vorlesen liegt ihm. Es wäre doch wundervoll, wenn er seine Fantasien auch für andere hörbar machen könnte.

Im «Wunderfitz» dokumentieren die Lernenden ihren individuellen Lernprozess in einem Portfolio. Als Instrument nutzen wir hierfür die intuitive App «Book Creator für iPads» (1). Es liegt daher nahe, in der gleichen App neben dem Reflexionsjournal ein weiteres Buch zu erstellen. Es trägt den Titel «Eine Piratengeschichte».

Fabios Plan ist folgender: In einem ersten Schritt liest er die einzelnen Kapitel vor und zeichnet sie mit dem Online-Audiorekorder «Vocaroo» (2) auf. Jede Aufnahme generiert einen QR-Code. Diese QR-Codes kopiert Fabio jeweils auf separate Seiten seines E-Books. Die Seiten sehen aber noch etwas eintönig aus. Also macht er sich im Internet auf die Suche nach passenden Bildern, wird aber nicht fündig. Plötzlich kommt er auf die Idee, die gewünschten Bilder selber mit einem KI-Tool zu erstellen.

Bild: Ausschnitt aus dem E-Book

Woher die Bilder nehmen?

Fabio testet verschiedene Bildgeneratoren. Er beginnt mit «Lexica» (3), merkt jedoch bald, dass die generierten Illustrationen nicht seinen Vorstellungen entsprechen. Der Wechsel zu «Fobizz» (4) bietet nur begrenzte kostenlose Möglichkeiten, und der Stil entspricht ebenfalls nicht seinen Erwartungen. Wir suchen gemeinsam weiter.

Schliesslich gebe ich Fabio den Zugang zu meinem persönlichen Account von «Midjourney» (5). Hier stösst er auf die Herausforderung, Prompts auf Englisch zu formulieren. Mit Hilfe von «DeepL» (6) übersetzt er seine Anweisungen. Obwohl das eine oder andere Bild anfangs nicht seinen Vorstellungen entspricht, lernt er schnell, die Prompts zu präzisieren, um ein passendes Bild zu erhalten. Es macht Fabio Spass, seine Fantasien auf diese Weise zu visualisieren und bald schon kann er ganz selbständig mit diesem Tool arbeiten.

Die Tatsache, dass Midjourney kostenpflichtig ist und Fabio mit meinem persönlichen Account arbeitet, bedingt die Nutzung in meiner Nähe. Dies bringt ihn dazu, während der Ferien in die Schule zu kommen, um weiterzuarbeiten. Die Zeit vergeht dabei im Flug. Zur Abwechslung schreibt Fabio jeweils an seinem handschriftlichen Entwurf weiter, der mittlerweile 20 Seiten umfasst. Die Geschichte ist noch lange nicht fertig, wie er sagt, was seine anhaltende Begeisterung und sein Engagement für das Projekt demonstriert.

Selbstbestimmtes Projektlernen

Es ist beeindruckend, was Fabio neben dem Schreiben seiner Geschichte alles gelernt hat. Hier bringt die Methode des «Projektlernens» grosse Vorteile, denn sie erlaubt jedem Kind, seinen individuellen Interessen und Neigungen nachzugehen. Fabios Erfahrung zeigt, wie wirkungsvoll es sein kann, wenn Lernenden der Freiraum bei der Gestaltung ihres eigenen Lernprozesses gewährt wird.

Fabios Erfahrung verdeutlicht, wie wirkungsvoll es sein kann, wenn Lernende ihre individuellen Lernwege selbst gestalten können.

Das «Projektlernen» (7) ermöglicht selbstbestimmtes Lernen. Dabei werden kritisches Denken gefördert und Eigenverantwortung gestärkt. Der Lernprozess wird durch das Portfolio bewusst und sichtbar gemacht. Die Lernenden bewältigen «echte» Herausforderungen und bauen so ihr Vertrauen in die eigene Problemlösungsfähigkeit und ein Gefühl der Selbstwirksamkeit auf. Im Zusammenspiel mit geweckter Motivation und aktivierten Ressourcen kommt der «Stolzkreislauf» so richtig in Schwung. Im Idealfall hält der Schwung die ganze Woche an. Insgesamt zeigt sich, dass Softskills, die sich Lernende in den Projektlernstunden dank praktischer Erfahrung aneignen, auch den normalen Schulunterricht positiv beeinflussen.

Autorin: Sandra Rohner, Fachperson Begabungsförderung und Schulentwicklung Schule Waldkirch-Bernhardzell (SG) (8)

31.05.2024

Zur Vertiefung

  1. Book Creator für iPads – Eigene E-Books mit Text, Bild und Audios gestalten und veröffentlichen. Alternative für jüngere Lernende: Schreiblabor von Constructor
  2. Vocaroo – Sprachaufzeichnungsdienst im Internet
  3. Lexica – KI-gestützte Bilddatenbank. Monatlich können 100 Bilder kostenfrei erstellt werden.
  4. Fobizz – Datenschutzkonforme Plattform für digitales Lernen, interaktive Inhalte und KI-generierte Bilder.
  5. Midjourney (via Discord) – Kostenpflichtiges Tool zur Bildgenerierung. Siehe auch den Beitrag «Bilder generieren statt Google-Suche».
  6. DeepL – Online-Übersetzungsdienst. Hilfreiche kostenlose Version
  7. Zur Projektmethode und zum Projektunterricht
  8. Weiterbildung zum Projektlernen – Angebote von Sandra Rohner zur Auseinandersetzung mit der Methode.

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