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Compito pratico 2: Trasmissione di dati con 0 e 1 (avanzato)

Sei da solo su un’isola deserta e sta già diventando buio. Per fortuna, sai come accendere e spegnere il faro dell’isola. Come fai a dire agli abitanti della terraferma che sei in difficoltà? Sulla spiaggia hai trovato un foglio di carta con il titolo “Tabella ASCII”.

Nota: questo compito pratico è stato creato in modo tale da poter essere utilizzato anche in classe.

Istruzioni

Premi i tasti “1” e “0” nell’ordine corretto per creare le singole lettere della tua richiesta di aiuto (in inglese o tedesco!). La tabella ASCII ti può aiutare. A proposito: se si preme sulla tabella, questa si ingrandisce!

Premendo il pulsante rosso con la pattumiera è possibile cancellare i dati immessi. Con il pulsante verde con la spunta salvi la lettera. Quando hai terminato di scrivere il messaggio, lo puoi inviare tramite la leva. È possibile cancellare l’intero messaggio premendo il pulsante rosso grande.

Vai al gioco «Prigioniero sull’sola ASCIIl» su Scratch

Conclusione

Questo esempio mostra come i dati (testi) possano essere rappresentati come sequenze di zeri e uno. Anche le immagini possono essere rappresentate solo tramite questi due caratteri (vedi immagini raster, run-length coding).

Un computer viene programmato tramite l’aiuto di un linguaggio di programmazione. Affinché il computer possa effettivamente eseguire i singoli comandi del programma, il linguaggio di programmazione deve essere tradotto nel cosiddetto codice macchina (quindi, in una sequenza di zeri e uno).