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Virtual Reality in der Gesundheitsausbildung

Gesundheitsberufe brauchen Praxis. Doch wie kann man üben, ohne Risiken einzugehen? Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) schaffen sichere Lernräume, in denen Handlungen, Kommunikation und Empathie erlebbar werden. Daneben eröffnen VR und AR neue Perspektiven und verbinden die Theorie mit der Praxis.

Virtual Reality in der Gesundheitsausbildung
Bild: Adobe Stock

In Kürze zum Hören

Gesundheitsberufe benötigen Übungsgelegenheiten

Pflege bedeutet, im jeweiligen Moment richtig zu handeln. Da müssen nicht nur die Handgriffe sitzen, oft kommt es auch auf das richtige Wort zur richtigen Zeit an. Damit das gelingt, braucht es Vorbereitung und Übung, bevor es in die Praxis geht. In Skills-Trainings werden Abläufe eingeübt und reflektiert. Virtuelle Lernräume erweitern diese Trainings: Sie erlauben es, sicher zu trainieren, Fehler zu machen und daraus zu lernen.

Peer-Lernen durch Augmented Reality

Augmented Reality (AR) verbindet reale und virtuelle Elemente. Lernende sehen eine reale Umgebung und gleichzeitig digitale Einblendungen. So lassen sich medizinische Untersuchungen und ihre Zusammenhänge Schritt für Schritt nachvollziehen.

An der Careum Hochschule für Gesundheit kommt im Modul «Clinical Assessment» die Anwendung CareTrain (1) zum Einsatz. Mit einer HoloLens (AR) wird ein virtuelles Herz auf den Oberkörper der Studierenden projiziert. Während sie mit dem Stethoskop den Herzschlag abhören, sehen sie in der AR-Darstellung, wie sich das Herz bewegt und das Blut fliesst. In der App lassen sich verschiedene Krankheitsbilder einstellen. So kann man Fehlfunktionen sowohl hören als auch im offenen Herzen sehen.

AR macht Unsichtbares sichtbar und verbindet Hören, Sehen und Verstehen.

Diese Kombination von auditiver und visueller Information schafft ein neues Verständnis: Studierende erkennen, was hinter einem Geräusch steckt, und besprechen ihre Beobachtungen gemeinsam. AR fördert dadurch Wissen, Austausch und Teamlernen.

Blick durch die AR-Brille mit CareTrain

Blick durch die AR-Brille mit CareTrain

VR-Simulationen für Pflegeabläufe

Virtual Reality (VR) schafft vollständig digitale Lernräume. Mit einer VR-Brille tauchen Studierende in realitätsnahe Pflegesituationen ein. Sie bewegen sich durch virtuelle Patientenzimmer, sprechen mit Patientinnen und Patienten, interagieren mit Geräten, lernen Handlungsabläufe kennen und treffen Entscheidungen, die den weiteren Verlauf beeinflussen.

Im Unterricht auf Stufe Höhere Fachschule HF wird am Careum die Anwendung UbiSim (2) eingesetzt. Das Training simuliert beispielsweise den Ablauf einer Bluttransfusion. Während der Behandlung klagt die Patientin plötzlich über Beschwerden. Die Studierenden müssen richtig reagieren, Symptome erkennen und Massnahmen einleiten.

Solche Szenarien lassen sich beliebig oft wiederholen und anpassen. Dadurch können konkrete Abläufe gefahrlos geübt und Routinen verinnerlicht werden. Nach der Simulation folgt eine strukturierte Nachbesprechung, in der die Studierenden ihr Handeln gemeinsam reflektieren.

VR erlaubt es, kritische Situationen realistisch zu erleben und sicher zu meistern.

Screenshot aus aus UBISIM

Screenshot aus UBISIM

Die Ablaufsimulation ergänzt klassische Skills-Trainings um eine neue Dimension des Lernens. Sie verbindet praktisches Handeln mit unmittelbarem Feedback und fördert so Handlungssicherheit und Teamarbeit im Pflegealltag.

KI-Kommunikationstraining in VR und Browser

Für Kommunikationstrainings kommt die Anwendung 3spin Learning (3) zum Einsatz. Sie erweitert die Möglichkeiten virtueller Trainings und ermöglicht das Üben von Gesprächssituationen mit Unterstützung von künstlicher Intelligenz.

Screenshot aus 3Spin

Screenshot aus 3Spin

Obwohl dieses Training auch mit VR-Brille möglich ist, wird es oft im Browser durchgeführt. In der Vorbereitung auf ihre Module an der Hochschule lernen Studierende verschiedene Kommunikationsmethoden kennen, etwa die Gewaltfreie Kommunikation nach Rosenberg (4), das Motivational Interviewing oder Strategien zum Überbringen schlechter Nachrichten. In der 3spin-Anwendung können realitätsnahe Gesprächssituationen erstellt und realitätsnah, zeit- und ortsunabhängig geübt werden.

KI und VR schaffen neue und zugängliche Räume für Kommunikation und Feedback.

Über den Browser betreten die Studierenden eine virtuelle 3D-Umgebung und führen über das Mikrofon in natürlicher Sprache ein Gespräch. Die KI reagiert in Echtzeit und übernimmt die Rolle der Gesprächspartnerin oder des Gesprächspartners. So lassen sich Situationen beliebig oft durchspielen und ohne Schauspielerinnen und Schauspieler gefahrlos üben.

Ein integrierter KI-Coach analysiert im Anschluss den Verlauf des Gesprächs und gibt individuelles Feedback. So werden Kommunikationskompetenzen praxisnah trainiert und das eigene Verhalten kann unmittelbar reflektiert werden. Im Unterricht folgt eine umfassendere Analyse sowie ein Vergleich mit echten Situationen.

Lernen durch immersives Eintauchen

Die bisherigen Erfahrungen zeigen, dass virtuelle Lernumgebungen bei den Studierenden auf grosses Interesse stossen. Sie motivieren und regen zum aktiven Lernen an. Die Integration in den Unterricht verlangt zusätzliche Planung sowie technische und didaktische Vorbereitung, bietet dafür aber wertvolle Impulse für die Weiterentwicklung der Ausbildung. Entwicklung gelingt, wenn man mutig ausprobiert und aus Erfahrungen lernt.

VR im Einsatz bei Careum

VR im Einsatz bei Careum

Sehr aktiv in dieser Entwicklung sind das Bildungszentrum Gesundheit und Soziales (BGS) Chur und die Berufsfachschule Gesundheit und Soziales (BFGS) Aarau, mit denen das Careum einen intensiven Austausch pflegt. Auch ausserhalb der Pflege diese Entwicklung Anklang. Organisationen wie Schutz & Rettung Zürich nutzen Simulationen, um Einsätze realitätsnah zu trainieren. Solche Anwendungen verbinden Wissen, Handeln und Empathie auf neue Weise.


Virtuelle Realität (VR), erweiterte Realität (AR) und künstliche Intelligenz (KI) schaffen neue Lernräume. Sie machen Theorie erlebbar, fördern Sicherheit und eröffnen Perspektiven, die im realen Unterricht kaum möglich wären. Das Gesundheitswesen steht damit am Anfang einer spannenden Entwicklung: Lernen wird immersiv, interaktiv und individuell.

Autoren: Dave Schneider & Reto Schürch, Careum Stiftung, Abteilung Strategie und Innovation, Zürich. Careum Hochschule Gesundheit

21.11.25

Zur Vertiefung

  1. CareTrain Augmented-Reality-Anwendung zur Herzauskultation im Modul Clinical Assessment. Visualisiert Herzbewegung, Blutfluss und Anatomie in Echtzeit und verknüpft auditives und visuelles Lernen.
  2. UbiSim Virtual-Reality-Plattform für Pflegesimulationen. Ermöglicht das sichere Üben von klinischen Abläufen wie Bluttransfusionen und unterstützt Reflexion im Team.
  3. Spin Learning KI-gestütztes Kommunikationstraining in VR und Browser. Studierende führen Gespräche mit KI-Agents in virtueller Umgebung und erhalten Feedback von einem integrierten KI-Coach.
  4. Marshall Rosenberg. Gewaltfreie Kommunikation.

Siehe auch den LernTechTrend-Beitrag «Virtuelle Welten fürs Lernen»

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#ExtendedReality
Virtuelle Welten fürs Lernen

Wer möchte nicht durch das Venedig der Renaissance spazieren, gefahrlos auf den Gipfel des Matterhorns klettern oder Auge in Auge einem Dinosaurier gegenüberstehen? All dies ist heute dank virtueller Realität (VR) möglich. Über diverse Berufsfelder und den Freizeitbereich hinaus beginnt die Technologie langsam im Unterricht Fuss zu fassen, etwa zum Eintauchen in fremde Welten oder zum Einüben von komplexen Handlungen – mit Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality. Doch der Reihe nach …

Virtual Reality: Kind Sonnensystem, Fach "Natur, Mensch, Gesellschaft"
Bild: Adobe Stock

In Kürze zum Hören

Vielfältige Technologien und Anwendungen

Um Virtual Reality (VR) zu erleben, setzt sich die Person eine das Blickfeld vollständig verdeckende Brille mit integrierten stereoskopischen Bildschirmen auf und taucht in eine simulierte Umgebung ein. Beispielsweise können Schüler:innen im Geschichtsunterricht mithilfe einer VR-Anwendung eine digitale Rekonstruktion des alten Ägypten und die Pyramiden von Gizeh besuchen. VR ermöglicht auch eine Immersion in 360°-Videos, die eine Rundumsicht bieten.

Virtual Reality: Schüler in Gizeh

Bild: ChatGPT

Die verwandte Technologie Augmented Reality (AR) blendet digitale Inhalte nahtlos in die reale Welt ein. Dies erlaubt beispielsweise eine simulierte Raumgestaltung, indem man im eigenen Wohnzimmer Möbel virtuell platziert. In der Chirurgie wird die AR-Brille eingesetzt und blendet der Ärztin während einer Operation wichtige Vitaldaten des Patienten ein. Mixed Reality (MR) lässt reale und virtuelle Welten verschmelzen, so dass digitale und physische Objekte scheinbar und in Echtzeit im medienvermittelten Raum koexistieren, zum Beispiel wenn ein virtueller Ball von einer realen Wand abprallt.

Augmented Reality - virtuellen Stuhl in realer Umgebung platzieren
Augmented Reality: Chirurg während Operation

Bild: Adobe Stock

Bild: Adobe Stock

Der Oberbegriff Extended Reality (XR) umfasst alle immersiven Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, darunter VR, AR und MR (1). «Spatial Computing»-Konzepte (2) ebnen den Weg für eine neue Art der computergestützten Interaktion, die unsere Arbeits- und Freizeitgestaltung in Zukunft grundlegend beeinflussen könnte. Im Gegensatz zu herkömmlichen Anwendungen auf Computern, Tablets oder Smartphones fügt XR dem Erleben eine neue Dimension hinzu: den virtuellen dreidimensionalen Raum. Dies eröffnet ganz neue Möglichkeiten, bringt aber auch eine Reihe von Herausforderungen mit sich.

Mixed Reality als Oberbegriff von Realität, Augmentierte Realität, Augmentierte Virtualität und Virtuelle Realität

Grafik: Oliver Müller, PHZH

VR im Unterricht

Ein exemplarisches Beispiel für den Einsatz von VR im Unterricht ist eine von der FernUni Schweiz und den PHs FHNW und Bern entwickelte VR-App. Diese ermöglicht Lernenden, den Wasserkreislauf zu erforschen. Mit der VR-Brille können sie molekulare Prozesse wie Verdunstung und Wolkenbildung erleben und interaktiv verstehen. Erste Studien zeigen, dass Schüler:innen, die mit der VR-Brille lernen, einen grösseren Lernzuwachs haben als jene, die dieselbe Umgebung auf einem Laptop nutzen. (3)

Erste Studien zeigen, dass Schüler:innen, die mit der VR-Brille lernen, einen grösseren Lernzuwachs haben als jene, die dieselbe Umgebung auf einem Laptop nutzen.

Auch populäre VR-Apps wie Beat Saber (4) verdeutlichen das Potenzial von VR, Lernprozesse zu unterstützen. Beat Saber, ein rhythmusbasiertes Spiel, fördert Reaktionsfähigkeit und Koordination, was auf spielerische Weise auch im Bildungsbereich genutzt werden kann. Solche Anwendungen illustrieren, wie VR-Technologien nicht nur im naturwissenschaftlichen Unterricht, sondern in vielen weiteren Bereichen des Lernens und der Persönlichkeitsentwicklung eingesetzt werden könnten.

VR in der berufspraktischen Ausbildung

In der berufspraktischen Ausbildung von Lehrpersonen spielen Videos eine wichtige Rolle. Klassische Videos zeigen jedoch oft nur einen begrenzten Ausschnitt des Unterrichtsgeschehens. Hier kommen immersive 360°-Videos ins Spiel, die mit VR-Headsets eine vollständige Rundumsicht bieten. Diese Technologie ermöglicht angehenden Lehrpersonen, sich intensiver mit der Unterrichtssituation auseinanderzusetzen, indem beispielsweise die Schüler:innen und deren Interaktionen besser wahrgenommen werden. Ein Projekt der PH Zürich untersucht derzeit, wie sich 360°-Videos in die Lehrpersonenausbildung integrieren lassen, um die didaktischen Vorteile zu maximieren und technische Hürden zu überwinden. (5)

Wie funktioniert VR?

Zugang zu Virtual-Reality-Erfahrungen erhält man durch VR-Brillen. Diese verfügen über hochauflösende Bildschirme, die für jedes Auge separate Bilder erzeugen. Durch Stereoskopie und den weiten Sichtwinkel entsteht der Eindruck einer dreidimensionalen Welt. Sensoren erfassen Kopfbewegungen, Blickrichtung und Mimik, um die Wahrnehmungsperspektive in Echtzeit anzupassen. Geräusche werden für das linke und rechte Ohr separat (binaural) eingespielt und tragen zum immersiven Raumerlebnis bei.

VR-Brillen verfügen über hochauflösende Bildschirme, die durch Stereoskopie den Eindruck einer dreidimensionalen Welt vermitteln.

Doch wie bewegt man sich in einer virtuellen Umgebung? Statt Tastatur und Maus können Hände, Körperbewegungen und VR-Controller eingesetzt werden, die haptisches Feedback erzeugen. Sprachsteuerung, Blickerfassung und Gesten dienen der natürlichen Interaktion. Modernste Brillen wie die Apple Vision Pro kommen ganz ohne Controller aus, da man über Blicke und Fingergesten interagiert.

Virtual Reality: Im Unterricht

Bild: Adobe Stock

Die vollständige Immersion in eine virtuelle Realität stellt unser Gehirn vor grosse Herausforderungen. Das Gehirn ist darauf ausgelegt, die reale Welt zu verarbeiten, in der Objekte eine feste Grösse, Position und Beschaffenheit haben. In der VR-Welt können sich Objekteigenschaften unvermittelt ändern und die Bewegung kann zu Desorientierung und Übelkeit führen. Wir können uns in virtuellen Welten rasant und glaubwürdig bewegen und gleichzeitig vermeldet unser Gleichgewichtssinn, dass wir vollkommen ruhig dastehen, wodurch VR-Anfänger:innen ähnlich wie bei Seekrankheit schwindlig oder gar übel werden kann. Obwohl die Technologie sich stetig verbessert hat, sind VR-Brillen aufgrund solcher Effekte noch keine Computer-Plattform für stundenlangen Einsatz.

Aktuelle VR-Brillen und Software

Der Markt für VR-Brillen hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und bietet heute eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Einsatz im Unterricht und in der Weiterbildung. Für interessierte Lehrpersonen ist es wichtig, sich einen Überblick über die verfügbaren Geräte und deren Vor- und Nachteile zu verschaffen, um tragbare Entscheidungen für den Einsatz im Unterricht zu treffen.

Einer der führenden Anbieter ist Meta (Facebook) mit der Quest-Brille. Die drahtlose Quest 3 verfügt über eine gute Grafikleistung und ein breites Angebot an Lerninhalten, ist aber aufgrund des geschlossenen Systems, einem Fokus auf Spiele und der bei Meta immer zu berücksichtigenden Datenschutzproblematik nicht ohne Weiteres für den Einsatz in der Schule zu empfehlen. Sony setzt mit seiner PlayStation VR 2 auf eine enge Verzahnung mit der Spielkonsole, was die Einstiegshürde für Schulen erhöht. Die Brille ist technisch ausgereift, aber eher für den Gaming-Bereich von Interesse.

Eine Alternative für den schulischen Einsatz wären Modelle von HTC. Die HTC-Vive-Headsets bieten eine hohe Auflösung und eignen sich für detailreiche Simulationen. Das kabellose HTC Vive Focus 3 ist mobil einfacher einsetzbar, was mit einem deutlich höheren Preis verbunden ist. Neu in den VR-Markt eingestiegen ist in diesem Jahr Apple mit der «Spatial Computing»-Brille Vision Pro. Die Vision Pro verfügt über eine im Vergleich zur Konkurrenz deutlich weiterentwickelte Technologie, ist aber preislich mit dem aktuellen Pro-Modell klar im Premium-Segment angesiedelt.

Wie es weitergehen könnte

XR-Technologien sind Teil einer kontinuierlichen Entwicklung in der Medienwelt, die auf eine zunehmende Verschmelzung von virtuellen und realen Elementen in unserer Wahrnehmung hinausläuft. Der Prozess, Medieninhalte noch intensiver erlebbar zu machen, hält seit Anbeginn der Mediengeschichte an. Die XR-Technologien drehen die Entwicklungsspirale einen (beeindruckenden) Schritt weiter. In der VR-Welt können die Nutzer:innen selbst Teil der Handlung werden, Entscheidungen treffen und die Konsequenzen unmittelbar erleben – eine immersive Erfahrung, die über das Betrachten traditioneller Filme weit hinausgeht.

Aus pädagogischer Sicht stellt sich die Frage, wie weit Virtual Reality authentische Erfahrungen in der realen Welt ergänzen oder gar ersetzen kann und inwiefern diese Technologien entscheidende Vorteile gegenüber etablierten Lernmedien bringen, beispielsweise gegenüber der Computerinteraktion oder dem Lehrfilm. XR-Technologien haben zweifellos didaktisches Potenzial, doch der Zugang dazu scheint durch aufwendige und teure Technik sowie organisatorische Herausforderungen teilweise noch versperrt zu sein. Denn diese Technologien benötigen viel Platz und eine störungsfreie Umgebung, in der sich die Nutzer:innen frei bewegen können, was im Schulkontext nicht ohne Weiteres möglich ist.

Aus pädagogischer Sicht stellt sich die Frage, ob Virtual Reality authentische Erfahrungen ergänzen oder gar ersetzen kann.

Die Arbeitswelt könnte sich durch Extended Reality verändern. Wenn eine Person mit einer Spatial-Computing-Brille die gesamte Arbeitsumgebung inklusive grossem Bildschirm überall hin mitnehmen kann (z.B. in den Zug), wird mobiles Arbeiten noch einfacher. Dies bringt aber auch Nachteile bezüglich der Abgrenzung von Arbeit und Privatleben mit sich. Es wird noch einige Jahre dauern, bis weitere Entwicklungen der XR-Technologien erfolgt sind, umfassende Studien vorliegen und belastbare Antworten auf offene Fragen gefunden werden. Bis dahin lohnt es sich, die Entwicklung aufmerksam zu verfolgen und aktiv mitzugestalten.

Autoren: David Gavin & Tobias M. Schifferle (PHZH)

26.08.2024

Zur Vertiefung

  1. Beispiele von XR, VR, AR, XR im Blogbeitrag All about virtual reality von Hyve
  2. «Spatial Computing» bezeichnet die Fähigkeit eines Systems, die reale Umgebung zu erfassen, zu interpretieren und digitale Inhalte nahtlos mit ihr zu verschmelzen. Durch Sensoren und Algorithmen können virtuelle Objekte scheinbar im physischen Raum platziert und manipuliert werden. Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt werden verwischt und erlauben immersive Interaktionen mit digitalen Inhalten.
  3. VR-Unterrichtseinheit zum Wasserkreislauf / Der Nutzen von Virtueller Realität im naturwissenschaftlichen Unterricht, FernUni Schweiz
  4. Beat Saber ist ein populäres VR-Rhythmus-Spiel, bei dem Spieler: innen Lichtschwerter benutzen, um farblich codierte Blöcke im Takt zur Musik zu zerschlagen
  5. Martin Berger und Tobias M. Schifferle (2024) VR-Innovationen in der berufspraktischen Aus­bildung.

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